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互动游戏启发之旋钮游戏《打砖块》

本主题由 destiny 于 2008-6-5 17:18 设置高亮

互动游戏启发之旋钮游戏《打砖块》

FC上的打砖块想必大家都很熟悉吧


其实打砖块类型的游戏要上溯到游戏的鼻祖《PONG》,一个只有两个球拍和一个球的双人对战游戏


当时十字键还没有发明,而球拍运动也只是在一条直线上,所以当时人们用“旋钮”来玩这个游戏


后来FC推出了打砖块,也同捆了旋钮控制器






为什么不用FC手柄的十字键来控制呢?因为使用十字键,运动只能是“有/无”两个状态,一旦运动,速度就是恒定不变的。

反之旋钮虽然只能控制向左(向上)还是向右(向下)运动,但根据旋转的角度的大小,可以控制运动的速度,实现匀速的慢速和快速之分。

尤其是玩打砖块这样的游戏,旋钮相对于十字键的优势就更明显了。

因此去年DS发售的打砖块游戏,也附送了旋钮控制器呢


外星科技如今也有自己的打砖块游戏了



如果能配上自己推出的旋钮周边,游戏乐趣肯定会更上一层楼的

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下面介绍一个同样应用到“换转”操作的著名游戏——《旋转瓦里奥》


这是一个特殊的GBA游戏,因为其卡带内置了重力感应装置,可以感应出卡带旋转的角度



因此这个游戏是没有盗版卡带的,因为成本的限制,盗版商也用不着和这个特殊游戏较劲

GBA模拟器倒是可以模拟,但用键位操作与正版的旋转控制可谓天壤之别,如果用键位控制的话,一是操作不便,而就是乐趣将大打折扣


瓦里奥制造系列一向是以小游戏合集著称,但很多小游戏都能扩展为不错的MINI游戏甚至是一个完整的大游戏——具体到这款《旋转瓦里奥》,其对于旋钮的启发意义同样是巨大的,所以有兴趣的朋友有条件最好搞到正版亲自体验一下,你就会发现原来旋转操作的乐趣也是非常奇妙的。

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我非常支持你第二个帖子
旋转瓦里奥确实没得盗版搞,但是相对的,厂商的成本就上去了.- -
坚持骑士精神,公主``永爱``

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所以这帖说的是旋钮而非GBA那重力感应装置,旋钮的成本就少多了

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原帖由 xuqi 于 2008-6-1 21:07 发表
所以这帖说的是旋钮而非GBA那重力感应装置,旋钮的成本就少多了
代入感也少多了。
坚持骑士精神,公主``永爱``

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引用:
原帖由 clk_gameboy 于 2008-6-5 10:41 发表

代入感也少多了。
所以这帖是讨论旋钮,而非体感的——旋转瓦里奥是通过体感操作的旋转操作,我举其做例子主要是想说其很多游戏,都可以旋钮操作。

旋钮操作也是传统手柄操作不能完全取代的,在这个层面上,旋钮和体感是相同的。

可以看出,除了体感,还存在更多的传统操作不能胜任的操作方式,以后还会有帖陆续介绍的。

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额,目前主流游戏都是十字键,你所看好的旋纽已经不适合使用了.
外星如果做旋纽还不如弄个触摸控制.

你说的"旋纽操作也是传统手柄操作所不能完全取代的"
很明显,只能玩特定的游戏,局限性相当大,大到不可理喻.
坚持骑士精神,公主``永爱``

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回复 8# 的帖子

我只是说像外星那个打砖块的游戏应该配合上旋钮操作,这样效果会更好,而且对应旋钮周边也可以继续开发出更多的游戏。

旋钮只是外星可以推出的众多周边中的一种,我从来也没说让外星只做对应旋钮的游戏呀

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原帖由 xuqi 于 2008-6-6 19:45 发表
我只是说像外星那个打砖块的游戏应该配合上旋钮操作,这样效果会更好,而且对应旋钮周边也可以继续开发出更多的游戏。

旋钮只是外星可以推出的众多周边中的一种,我从来也没说让外星只做对应旋钮的游戏呀
你最根本的目的是让外星强大起来,外星现在想让游戏卖得好,必须一心一意地投入到游戏开发制作上.也就是说,外星必须好好地一款一款地去做游戏,否则和没做差不多,又不是大厂,哪那么容易做出高素质游戏?

你前一句话说:对应旋纽周遍也可以继续开发更多的游戏
后一句又说:我从来没说让外星只做对应旋纽的游戏.

你这么一说,恐怕偶尔有一个内部人员看了你的帖子也不明白到底该做旋纽还是传统了.
不管你怎么说,先得有可行性,否则什么类型都是空话.
坚持骑士精神,公主``永爱``

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回复 10# 的帖子

一心一意投入到游戏开发不代表外星一段时间只能开发一个游戏

就算外星现在只能做一个游戏(这点我并不相信),等到壮大了,也会同时多个游戏一起开发的。

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外星当然不可能一次只做一个,但如果要保证质量呢?
这个质量的含义是,有玩头,有销量,甚至是有名望.
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原帖由 clk_gameboy 于 2008-6-7 18:35 发表
外星当然不可能一次只做一个,但如果要保证质量呢?
这个质量的含义是,有玩头,有销量,甚至是有名望.
这个问题我一直在回答,因为我帖子举的例子几乎都是销量不错,而很多都是很知名的,这是都是成功的例子。

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额,别人的成功不能算是外星成功的保证吧? - -

而且那个成功太遥远了,那样知名的游戏,恐怕只会成为外星抄袭迅速暴露的原因.
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原帖由 clk_gameboy 于 2008-6-7 18:58 发表
额,别人的成功不能算是外星成功的保证吧? - -

而且那个成功太遥远了,那样知名的游戏,恐怕只会成为外星抄袭迅速暴露的原因.
现在的游戏,很难做到完全的原创,一般都是一个游戏成功了,借鉴模仿的就都出来了,其中如果确实有优秀的,一样可以创出自己的名牌,历史上这种例子太多了。

借鉴并不可怕,设计行业本身就是大家互相借鉴,只要外星能加入自己原创的内容,且保证成品确实优秀就好。

所以借鉴才是成功的一般途径,因为相对于纯原创,对于外星来说,难度更大。

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借鉴是可以的,但是不能被套进去了.
像我现在有很多想法写成了简单的策划案,都是玩过一个游戏之后,把这个游戏和其他游戏的优点特点融合出来的玩意
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好的策划也要能实现的公司将其推向市场才好,希望你那些策划外星能够实现。

而我更关注外星目前的一些已有的作品,首先看如何能锦上添花,之后才是更多的原创作品。

还比如这个旋钮,其实DS的俄罗斯方块也对应DS那个旋钮控制器,虽然不是必须,但对于操作只能更方便。

而外星也有同样有自己的俄罗斯方块

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俄罗斯方块已经泛滥了,任天堂出在DS上的那个也不怎么样- -
不过那个旋钮玩俄罗斯还真是神兵利器
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继续,又是一款非常有历史的游戏——Space War


不同于现在传统的STG,这款游戏的操作方式现在看起来很怪异:

机体既可以逆时针自转,也可以顺时针自转;再加上一个动力推动,就可以在空间中到处移动了,最后加上一个射击键,就可以打击屏幕上各处的目标了。

这个看起来很不入流的操作方式,其实比传统的STG更符合飞行的工作原理——传统STG通常机体都能左右平移,但这在现实中,是很难实现的。

这中特殊的操作不但符合了现实,而且可以实现射击的360度全方向,不像传统STG,通常只能向屏幕上方或右方射击。

因为是早期的游戏,所以操作使用的就是旋钮,这样控制机体旋转非常合适。

FC上早期也有一款操作类似的游戏



但因为用十字键控制,所以很不直观,至少我小时候一直搞不明白怎么控制这个直升机移动,当时很郁闷。

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特 就

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