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我们的8位机回忆DQ全集回忆

我们的8位机回忆DQ全集回忆

[原创]DQ系列全面探索~~
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作者:Stormxx6 a2 ?7 D% r3 \

* e0 a( d' z$ H9 c9 ?. @(我写此文在DQ8问世之前,为了让更多的人来了解DQ这部作品,共同分享DQ所带来的乐趣)9 ]: t6 r( P$ v' a; a

, C: f+ b8 {. ]DQ的特点多多,一个一个来说,当然有些特点并不是DQ所独有的0 j5 h" A# Z# F0 X

6 u8 H1 ]# b$ |/ `1 h简单轻松
5 c: E' p! O+ K0 P7 R你还别跟我叫板,DQ就是一个相当轻松简单的游戏,菜单,指令,确定,取消,一只手就可以搞定。你可以一边吃零食打电话一边玩DQ,不需要为复杂的游戏系统而烦恼。战斗也简单,大多数敌人砍就成了,自打DQ4以后的自动战斗系统诞生以后,战斗就更成了一场轻松的游戏。当然打BOSS的时候还是要动点脑子的。正是精良的游戏制作,使你才可以这样轻松简单的在DQ的庞大世界中冒险。
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( s1 E+ `* z6 s永远不死
/ N0 U& j% w: Z. W; v& B# \这是个不起眼的设定,即:当你战斗己方全灭时,别担心,不会GAME OVER,只是减少了一半的钱,你的经验,你的宝物都还在。掸掸身上的土继续前进吧。你以为这个设定没什么?错了!这是一个相当体贴的设计,永远也不会担心游戏很长时间后因为全灭而前功尽弃。同时也显示DQ轻松的主题,无畏的去冒险吧。DQ3以后出现的银行系统可以存钱,就更减少了游戏者对金钱损失的顾虑。捎带说一下现在全球牛B的巨作GTA系列,也是个永远不死的系统啊,当然我不能说他是跟DQ学的,但这的确是一个相当优秀的做法。
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完美的世界观
. q& D! ]2 a- y; |- o0 |+ r自从DQ2开始起,一个在现实世界中不可思议的地图就出现了:方形的,假如你从一直向南极走,最后会从北极走出来。不可能吧?但是这提供了一种相当完美的世界感,你会感觉到自己是在一个无尽的世界中冒险,非常波澜壮阔的感觉。这种广阔的感觉是在大部分欧美、国内RPG游戏中找不到的,与他们相比,就象海伦的名句(改编):从狭窄的港湾驶向一望无际的海洋,只有心旷神怡的感觉。对于未知大陆的探险是非常刺激的,希望你还能保持这种对未知世界充满渴望的感觉,可惜从DQ4以后就有世界地图了。好在这种完美的世界观终于得到了保留和完善。
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情报收集
7 Z5 Y/ h1 {+ C& m在所有RPG中,DQ的情报收集算得上是最彻底的了。整个DQ的情节就象一团散乱的珍珠混在沙子中,你要一个一个的把他们提炼出来,最终编织成那串明亮的珍珠项链……没听懂?算了我不穷显了,我的意思是说:DQ的情节是隐藏在世界上一大堆NPC身上的,你要一个一个的去打听情报,搜索有用的消息,并把这些消息结合起来,就是印在书上的游戏攻略了。当然,会需要你小小的动一下脑筋。出于善意的设计,这些谜题相对来说都很简单,你若连这点挫折都受不了那你真是白混了。对比起来,欧美RPG通常都要把每个任务分成一个一个的QUEST记录,好象要一关一关通关似的,很破坏完整性。DQ则是一个完整的故事。
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运气
! S1 u. I( i4 r& }# L$ ADQ里战斗时有怪物会掉落宝物,但是掉落概率非常低的。DQ5里有怪物收集,有些怪物的收集概率也很低。DQ4以后的系列里有各种各样的堵场和双六场,不用说老虎机你想摇出三个7来那基本上是不可能拉。所有这些都是怎么样才能容易得到呢?就是你有没有运气。回到轻松的主题,DQ的这种运气不象那种费尽力气得到的DMC的零伤害记录,也不会象FFX跑鸟那么手忙脚乱让人抓狂,你所需要做的就是轻轻按几个键而已。觉得没什么吗?哼哼,有运气,才有突来的惊喜。不信你试试。
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) g1 L- {$ g$ C, ?/ K0 |/ j; A" A6 f上面是DQ特点概述,现在来看看DQ的游戏系统# l5 p. h3 j! J( c4 L- l

: b  S7 p) u; Y4 u指令系统' o- f6 w- v; s/ N3 u3 h
这个应该是所有纯RPG游戏的共同特点,DQ只不过显得特别典型一些。对话,装备,调查,咒语……以及后来进化的作战等等的指令。战斗也是指令,在这种游戏里体会不到即点即砍的爽快感,只有下达了指令以后让主角们根据AI,运气等等自己去战斗。说到调查指令,在进入SFC时代的DQ5之后基本就变成了千古鸡肋指令,终于在DQ8中把这个指令简化掉了。) f# @: d) i& t; L+ N

8 g  q  s' W: s2 Y职业系统# b( h4 l+ e8 [7 f$ K. N5 R  K- r
其实职业系统是DQ系列一个非常吸引人的亮点,从DQ2里有了一个职业的雏形,格斗三人组:战士,僧侣和魔法师,但是职业特点并不鲜明。到了DQ3就一下子把职业系统进化到一个非常鲜明的位置上来,有多种特色明显的职业和隐藏职业,可以转职,也可以随意组队,使战斗自由度有的很大的改善,其实主要也是因为职业的不同特点吸引了大量的玩家去钻研。不过在DQ3中转职系统还显得很稚嫩,必须要到一定等级才能转职,而且会失去以前的经验。终于,从尝试到拥有的过程到了DQ6和DQ7,这种转职系统得到了顶级的强化,可以随意转职,修得不同的特技,最后无敌于天下。商人可以拣钱,盗贼可以偷东西,贤者可以用高级魔法,勇者可以自动恢复体力,金属职业可以防御一切咒语……在DQ7中,更增加了数量巨大的怪物职业,需要更多的隐藏道具才可以转职。并且,职业的熟练度是独立于角色等级之外的,增加了多线的培养方式,更有甚者为了修炼职业特技故意不升级而去猛K那些低等级的小妖怪。0 [/ z& l  Q; _3 `

0 L+ H# \9 a" {* s昼夜变换+ g7 j- l& s# i' [2 j
这种更接近于真实的系统设定首次出现于DQ3,绝对是一个非常经典的设计。不但使虚拟世界更加接近真实易于接受,而且使游戏可探索范围又增加了一倍。NPC们在白天、黑夜都有不同的位置和事件,有些关键事件必须要在特定时间才能发生。在DQ4和DQ5中,这种设定继续发扬光大,很可惜,到了DQ6和DQ7,这种设定被取消了。你问为什么?我也不知道,不过从这两个巨作的剧本厚度可以看出来,不是开发周期经费不够,就是硬件平台的限制。不过这么经典的设定一定会复活的。这不DQ8就出来了吗?
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交通工具" h# {" e5 [6 d: F
从交通工具的速度就可以看出来,DQ是一个节奏比较慢的游戏,其实就是这么一种悠闲烂漫的节奏才使DQ成为每个人都可以接受的消遣游戏。交通工具:船,首先出现在DQ2中,为了得到这条船,你已经转遍了大半个北半球,得来真是不容易。并且,这条船将陪伴你探索整个DQ2的世界,在茫茫大海中发现一块新大陆的刺激感觉,在DQ2中得到了充分体现。进化到DQ3,终于有了飞行工具:大鸟拉米亚,从此世间再也没有无法到达的地方。从此这成了DQ的规律:先有海运工具,后有空运工具。值得一提的是DQ6,不但增加了飞毯,飞床,气泡船这些中间性质的探索陆地,海底的工具,还把马车颇有创意的改造成了天马飞车,值得一赞。在DQ8中会有什么新的交通工具出现呢?大家应该都已经看到主角骑着杀人豹驰骋草原的造型了吧?
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马车系统9 [) R/ z( ]4 w
马车可不是交通工具,它只是为了增加更多的同行同伴而设计的一个系统而已。在DQ4中,可同行的角色增加到了8名,还有1名AI NPC的位置,而DQ角色的显示方式是在地图上列队显示的,这么一长串角色太难显示了,所以可以存放其他同行同伴的马车系统应运而生。可以参战的同伴在马车外,不可以参战的同伴都在马车内,但可以随时更换角色,并且战斗结束后都能得到经验值。同时也有了大小迷宫的概念,根据迷宫入口的大小,马车可以进入大迷宫,但不能进入小迷宫,所以根据敌人的不同,由哪些同伴来组队也要稍微动一下脑子。在DQ5中,马车则成了培养怪物同伴的最好设施,而DQ6里,更作为最终交通工具来一展雄姿。那么DQ7呢?DQ7里没马车,一共就那么几个同伴,谁来赶车呀……( |! y, S) S: _# n1 ^

9 R+ x& u- T" }开门钥匙
3 M, B7 j- ~$ _% L: S5 u从DQ诞生开始,有很多的门都不可以直接打开,需要有钥匙。在初代DQ中,大部分门都需要同样的一把钥匙打开,钥匙随处都可以买到。到了DQ2,在DQ2的世界中,共有3种珍贵的钥匙,按等级分别是银钥匙,金钥匙和牢狱钥匙,高等级的钥匙可以打开更多的门,而这些门的后面,不是珍贵的道具,就是主线情节的重要通路。再到DQ3,三把著名的钥匙终于定型:盗贼钥匙,魔法钥匙,最终钥匙。随着故事情节的推进,你会在不同的有趣事件中逐渐获得这三把钥匙,并去依次寻找那些以前打不开的门后面隐藏的秘密,这些探索之后的无限惊喜只有在获得之后才能体会。这三把钥匙一直持续到DQ7,如果你看到游戏中有这些钥匙的名称,那一定就是DQ没错了。
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6 P$ V8 O" y4 }# F' q- T记录
, S2 f3 }5 o; P3 B游戏记录有啥好说的?是这样的。在DQ1,DQ2中,ENIX还没引入电池记忆这个概念,所有的游戏记录都是你去找一个教士,他会告诉你一大堆日语字母,然后你找张纸把它抄下来,下次游戏的时候输入一下继续游戏,这种续关密码的方式随着游戏进度的推进,这些鸟语越来越长搞得人很烦,当年ENIX这项举措不知道帮供货商卖出了多少个作业本。我想一些DQ的老玩家一定对当年写了厚厚的一本的“咒语”记忆犹新吧?这也是DQ的魔力之一。DQ3之后,终于引入了电池记忆,这个改进在当时一定是遭到了歌功颂德的表扬。DQ3中,要记录必须要找各国的国王,由于DQ那超慢的步伐,记录一次也挺不容易的,在DQ4以后,改为了到教堂找牧师记录,这项优良传统保留至今。最后还要说的是DQ的“记录之歌”,想的起旋律的同学们可以哼哼一下。玩DQ4时我就想这个破曲子真TM浪费时间,直到PS版推出了DQ7以后,我才对这项设定的前瞻性佩服得五体投地,记录之歌终于真正起到了它的作用,为什么?记忆卡存取需要的时间长度正好可以播放一首记录之歌呀。& w; u, G$ i) d& C  \
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银行/口袋9 N; b  D6 W2 n5 ?3 ^# }4 I
在DQ2中,为了买一件魔法王子专用的最终防具:(名字忘了……),价格65000,大部分玩家开始了痛苦的攒钱计划。由于当时游戏设计的限制,最多持有的金钱是65535,等于要把钱攒到满才够买的。而在游戏后期敌人相当强劲,一不留神就会全灭----金钱半减,解决这个问题的唯一办法就是在钱多的时候去问续关密码多抄几本咒语,令多数玩家叫苦连天。于是终于在DQ3中出现了银行系统,可以存钱和道具。这样就可以在冒险前把钱都存进银行,然后没有牵挂的去K小妖怪们了。至于道具,为了游戏平衡度,在历代DQ中,每个人身上可以携带的道具数量是有限的,有一些关键道具用玩就没有用了,而且不能丢弃,所以道具寄存处是必须的。可是问题又发生了,随着大量无用的和暂时无用的道具寄存起来,再想取回来的话,看着长长的列表令人头痛不已,而且必须要到特定的地点去取十分麻烦。于是在DQ6中终于出现了一个革命性的改进:口袋的出现,可以随身携带,战斗中无法使用,且可以存放所有的道具,并且很巧妙的把这个设定融入到情节中。从此,只要口袋身上挂,走遍天下都不怕。
[img] http://hiphotos.baidu.com/米可利/pic/item/b967c5308cc0ed8ba8018e33.jpg  [img]

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多重世界! i$ h  L* \/ b0 w: ]  I
(唱)我们都是飞行军,哪怕那BOSS藏得深……。大BOSS有很多小喽罗,所以它平时是不常露面的,只藏在远离人类的黑暗世界里。这种概念在DQ里的表现就是多重世界,即拥有两种以上的世界地图。普通地图是你大多数冒险时所在的世界,暗黑世界的地图就是最终BOSS的居所。为了到达这些BOSS的老窝,你将会历尽千辛万苦,得到那些关键道具,在长途跋涉过艰险的迷宫……。多重世界在DQ2中首次登场,与其他暗黑世界不同,这里是一片白雪皑皑的天地,隐藏在高山环绕的大陆之中。DQ3里,你会惊奇的发现暗黑世界竟然就是DQ1中的冒险世界——只不过没有太阳而已,在解决掉大BOSS之后,太阳将会重新照耀这片大地。DQ4里的最终BOSS隐藏在地下的火山熔岩世界之中。DQ5里更增加了与暗黑世界共存的精灵世界,冒险范围更大。到了DQ6,大多数玩家都会对DQ6的多重世界设定表示心满意足无可挑剔:在初期冒险的范围内,就包含真实世界和梦世界两块巨大的世界版图并存,在人鱼事件结束后,你会发现海底世界也有相当多的秘密需要去探索,在天马行空之后,那里还有最终BOSS的暗黑世界在等着你……。DQ7主要将精力投资在情节润色上,在多重世界的设定上分为现代世界和古代世界,你将在时空穿梭的世界中冒险。最后,DQ8至今为止只公布了一幅世界地图,那么这里有没有隐藏世界的秘密呢?当然会有的,不然同学们是绝对不会答应的。: H8 W0 t  t6 V: i4 ^( F
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露依达的酒场
9 |6 e) @3 b7 ]) h/ S" h9 i3 I5 a露依达MM是位兔女郎,经营着一家酒场,这家酒场要是真实的话早就被警察叔叔查封了,因为它是贩卖人口的……在DQ3里,同伴的数量增加,一个四人队伍无法带那么多同伴,于是多余的同伴就全部都寄居在露MM的酒场里,可以随时召唤他们归队。DQ4中,由于增加了马车,所有同伴数量控制在8人,所以露MM休息了一集。进入DQ5,同伴的数量增加,而且还有一大堆怪物同伴,露MM都忙不过来了,所以怪兽爷爷来客串了一集:露MM负责寄存人类同伴,怪兽爷爷负责寄存怪兽同伴。DQ6里,怪兽爷爷光荣离休,露MM毅然决然的将人类同伴和怪物同伴的寄存任务都压在了自己的肩上。……于是,到了DQ7,露MM没有露面,大家都会以为她是累倒了,其实并不是这个样子的。告诉你一个小秘密:露MM做了这么多年配角实在是气不过,于是在DQ7中客串了一回主角:露MM摇身一变成了玛丽贝尔MM,可是她常年娇气惯了,怎么受得了勇者一行这么艰苦的旅程呢?于是冒险的途中打退堂鼓回家了。因为多年的职业习惯,她把自己寄存在自己家里,如果勇者一行有需要,还是可以去找她归队的。这个秘密你肯定不知道,连游戏创作者都不一定知道呢,因为是我杜撰的灭哈哈哈……恩恩,书归正传,假如露依达MM在DQ8中再次出现,就说明又有多余的同伴需要寄存在她那里。所以你知道啦,如果你有同伴不见了,就别大呼小叫哭天抹泪了,赶快去酒场找露MM吧!. G: q7 d" N) G0 Q8 t: o

, \& z* B& ?9 M* k/ U; F音乐4 C/ j* m/ M0 G5 x. W
DQ全系列都采用的是交响乐,以欢快和庞大的节奏为主,而且以华尔兹节奏的居多,我对音乐没什么研究,就不在这里献丑了。DQ系列除了三个著名的小曲:住宿之歌,诅咒之歌和记录之歌以外,还有一个雷打不动的片头音乐,简直每次听到都是如雷贯耳啊。以交响乐做背景音乐的方式毁誉参半,时髦人类表示不太能够接受这种效果,而古典人士则百听不厌。在我国对于交响乐的流行范围还是很有限的,而在日本,每次DQ发售前都会有DQ系列的交响音乐会举办,每次都是人满为患,这可能跟地域习俗有关。至于DQ的音乐确实是精挑细选的精品,根据DQ音乐创作者提供的信息,每部DQ他都要创作高达上百首音乐,而真正留下来的不过数十首而已,由此也可以看出创作者精益求精的创作理念。DQ背景音乐对我的首次冲击是FC版的DQ2,在游戏初始的大地图上行走时,音乐缓慢神秘,充满了让人探索的感觉。等到几个同伴全部加入以后,大地图音乐一下变得欢快怡人,十分符合游戏剧情豁然开朗的要求。而当有同伴阵亡时,音乐又变成缓慢版本的了,直到你的同伴复活。这种善解人意的设计确实让我感动。在DQ3中,由于增加了昼夜变换的设计,当白天进入城镇时,音乐是欢乐轻松的,而一旦夜幕降临,音乐就会变得宁静幽雅……类似这种音乐的细节设计的地方很多,你应该经常能够体会出来的。乘船出海的音乐当然每部DQ都不同,但是都表现出了那种波澜壮阔的效果。鄙人对DQ2,DQ3和DQ6的音乐情有独衷,可能是因为受这三部作品的影响比较大的原因吧。现在网络上经常有下载DQ系列交响乐(共7CD)的网站,有兴趣的同学可以DOWN来听听。
[img] http://hiphotos.baidu.com/米可利/pic/item/b967c5308cc0ed8ba8018e33.jpg  [img]

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接下来~

角色等级1 T$ o8 e# T6 K
DQ的主要角色等级成长方式相当正统的,初期的主角肯定是LV1,最后能够成长到顶级肯定是LV99,依靠的是每次战斗取胜获得的经验值升级,等级越高,所需要的经验值越多。有点例外的是一些怪物同伴,他们的极限等级没有LV99那么高,但是所需经验值可不少。你有相当充裕的时间来培养你的角色,看着他一点点的强大起来,这应该是RPG游戏最基础的魅力之一吧。DQ的角色等级是一个比较重要的概念,除了提升角色能力外,大多数有用的咒语都是依靠等级提升来学会的,一个厉害的攻击或辅助魔法,将会使战斗产生决定性的变化。象低等级极限通关这些BT玩法在DQ系列里基本上是吃不开的,因为升级就是DQ最大的乐趣,多少个牛B烘烘的敌人在逐渐强大的主角面前慢慢变得不堪一击,这就是DQ想要带给你的乐趣。经验值的获得方式一般都是按全部敌人的EXP之和然后全部分给所有角色的,只有DQ3是例外,在DQ3里每个人获得的经验值是所有敌人的EXP除以参加战斗的角色个数,所以想在这里快速升级,你就一个人上战场吧。在DQ6以后,由于职业的出现,等级倒不是象以前那么重要了,一些强力特技都可以在比较低的等级学会,但是你若想战胜强大的敌人,还是继续提升等级吧。在DQ8中,可以利用特殊的战斗系统获得额外的经验值,并且等级提升后还会得到技能点,这些究竟会对角色等级造成什么样的影响呢?角色等级会不会突破LV99大关呢?很快这些疑问就可以大白于天下了。
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# `. @: O7 k$ d角色能力
, r" G: o! E. w$ K2 I# m5 p& JDQ角色的所有能力用3个数字就可以描述了,所有的能力都不会超过999这个最大值,当然敌人们是例外的。DQ的角色能力也是在逐渐改变和进化的,比较有名的是攻击力、智力和速度这三个能力。攻击力就不用解释了,智力关联的应该是魔力和咒语抵抗能力,速度当然是出招快慢啦,其实速度还有其他用途,在DQ4以前,没有防御力这个概念,角色的基本防御力是速度的1/2,这样速度较快的职业(比如盗贼)反倒可以尽早拥有较高的防御力。直到DQ4中才出现了防御力这项能力,从此速度与防御无关了。还有两个体力和运气的能力,跟什么有关呢?其实DQ的能力用途一直是个谜,体力可能关系到最大生命力,运气嘛自然是跟各种问题都有关了。还有就是最重要的生命力HP和魔力MP了,按照正常成长方式这两种能力也不可能全部达到满值。以前已经说过的,有能力成长系的种子可以提升这些能力,但是最多只有3/6点,而且种子也是很稀有的。但是DQ6以前,HP/MP以外所有能力的最大值都是255,所以也间接性限制了游戏的难度,你的攻防能力即使武装到牙齿也始终是有限的。从DQ6开始,随着新转职系统的引入,这些能力终于破天荒的达到了最大值500,HP和MP也可以接近999了,这也算是DQ一个历史性的突破吧。另外一个新的能力帅气值的引入,则是为了选美而设立。DQ的角色能力大概就是这么进化的,虽然奋斗了那么长时间,却只有三位数,是不是觉得有点不过瘾呢?其实当你发现这些能力的增长中出现了多少有趣的事件后,就会感叹到游戏设计的魅力。在DQ8中,已经可以看到攻击数值达到4位数的特殊攻击了,那意味着敌人的能力将更加强劲,而主角们的能力会有什么样的改观呢?我预计将仍然在3位数中徘徊,这才是DQ嘛。
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7 y* \5 G+ l+ _- c: g" P. }) h自由度及分支
. F; Q0 T& ~9 c说到RPG就会有人讨论到自由度问题,DQ很奇怪,同时得到了的两种评价:一种说它自由度很高,一种说它基本没有什么自由度。其实两种意见都是对的,DQ自由度的分界岭就在交通工具上,在DQ里最常用的交通工具就是船了,每当得到船时,你就暂时性自由了,可以到任何可以到达的地方去冒险。而在得到船之前,当然要在游戏定义的主线上辛勤奔波了。但是船可以旅行的地方也是有限的,比如你在内海,就可能因为有礁石而无法到达外海。而内外海之差肯定是需要完成某件主线的关键事件。到了外海后,你又自由了,直到你发现一座无法进入的山脉为止……就这样自由度时高时低着。所以DQ是一种有限制的自由度游戏,你即可以凭自己的爱好去冒险,又不至于因为线索太乱而脱离主线。当然总的来说,DQ的主线还是很清晰的,一般在完成关键任务的时候都是要按部就班的。这样的好处是游戏不会发生许多BUG导致死游戏而不得不从头再来,DQ这种做法也是一般日式RPG的优点。然后还有游戏分支,可以这么说,DQ没什么游戏分支,你只要玩一次就可以探索全部的隐藏要素。即使这样,想探索完美的DQ也需要上百小时的游戏时间。其实这也是一种比较体贴式的游戏设计方式,因为一点小失误而要从头再来的标准FANS毕竟是很少数的,大多数玩家喜欢急急忙忙打过去,然后有空的时候再继续探索一些游戏中的小秘密,而DQ的设计正好满足了大多数人的需求。对于游戏分支的探索,DQ也进行了一些尝试,比如DQ5中比较经典的结婚选新娘情节,就是一个不可逆的分支,不管是比安卡还是弗罗拉成为主角的妻子,游戏都会一直进行下去直到结束,你只能拥有一个MM,想拥有另一个的话,只好读档重来了。这里很多玩家都不会再次选另一位新娘。在DQ6中,又增加了很多分支性质的剧情事件,比如试练时你可以靠取胜加入,但失败也可以加入,但总的主线情节不会有太多影响。而怪物英雄阿磨斯的加入则是个类似新娘事件的判断情节,游戏中也比较友善的给出了很多提示以防止你作出错误的选择……总的来说这种分支确实不是DQ的重点,只是为了满足一些玩家的要求而已罢了。不管怎么样,DQ也在持续的进化着,将在这些方面做出更多的尝试,所以我们所要做的,就是高兴轻松的去玩DQ就成了。
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2 J( k  R1 t' n0 X/ U9 n" `! L5 f: _战斗1 P+ Z6 T0 @) x4 a) A) h
在DQ中,大部分时间都在与敌人的遭遇战中渡过,靠战斗你可以提高经验值,得到金钱,增加职业熟练度,得到稀有宝物,以及收到怪物同伴等。战斗是DQ最大的乐趣之一,但是大多数同学对DQ的战斗画面颇有微词。DQ一直是采用第一视点的战斗画面,只看的到敌人,和自己要下达的战斗指令。DQ的战斗画面也是经过一番进化的,到DQ4为止,战斗背景全部是一片漆黑,敌人的攻击动作也只是闪一闪而已,真是节约成本的说。在DQ5时代以后,战斗场面终于变得五彩缤纷起来,首先背景具体化,其次主角们所做出的攻击也可以看到一些特技效果了,DQ6之后,敌人物理和魔法攻击也有了战斗表演。再有战斗人数,DQ的战斗是以四人为极限,除去主角数量比较少的DQ1,DQ2以外,只有DQ5只能以三人战斗登场,还好在DQ5复刻版中又增加到了四人。DQ的战斗场面比较简单也是有它的原因的,由于战斗占据大部分游戏时间,所以简单爽快的战斗特点是必不可少的,包括读取时间、操作方式、战斗动画等都要在很短时间内完成,玩家需要的享受的是从艰难的战斗到一刀一个的快感,过分冗长的战斗表演将极大影响游戏的流畅度。在DQ8中,战斗终于变成了以第三视点的摄象机来拍摄的一场怪物们的华丽演出,但这也是以牺牲战斗流畅度来实现的,希望可以继续体会DQ的战斗乐趣。% ~  m1 e& a" n) e/ ~! ~# }9 [' k
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无言的主角  f2 ^* f3 q" a! j" Y
勇者通常是DQ的主角,通常也就是玩家自身,虽然在后期出品的DQ中,S-E都给了这些主角一些默认的名字,但是游戏开始时,一般都是由玩家输入自己的名字,来融入DQ这个广大的世界。作为一个重要的参与者,勇者却有一个最大的特点:一言不发。甚至这种特点已经成为了DQ的准则之一,一直延续了下来。主角除了回答NPC们提出问题的“是”和“否”以外,剩下的绝大部分时间都是保持着沉默状态,这是一个很有趣的现象。当然,对于这种现象,一些BT玩家也进行了探索,并发现了两个破绽。第一个出现在DQ5中,有一幕情节,即主角返回过去与自己交谈并调换光之宝珠时,可是说了不少话,由此看的出来主角也是比较健谈的一个家伙啊。——但他不是勇者,而是勇者的父亲——。另一个出现在DQ7中,有穷极无聊的好事者发现,将小金币交给主角使用时,主角会发出“哇!”的喊声,也算是主角在DQ中极其稀有的发言吧?为什么主角这么少言寡语呢?再告诉你一个小秘密,DQ的主角曾经偷偷的坦白过:我沉默不代表我不参与,我参与不代表我必须要发言,我不发言也照样能做勇者斗恶龙,这跟我沉不沉默有什么关系呢?再说了,沉默不语是多么美好的一件事啊,你们七嘴八舌的说剧情,我轻轻松松来看戏难道我不舒服吗?还不是因为我这小嘴闭得挺紧的……
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均衡性及难度
8 x( Q( q! k# X! a1 l游戏均衡性和难度其实是两个密切相关的主题,均衡性的不足将会使游戏难度过于简单或困难,过于简单的难度会使游戏者对游戏感到无聊,过于困难则会使游戏者倍受挫折而停止继续。对于RPG游戏,均衡性指的就是敌人的强度和经验值的多少了,以及随着游戏进行,两者的增加难度是否适中。在DQ系列中,游戏的均衡性得到最佳赞赏的是DQ3。作为DQ系列来说,难度应该是中等偏上的,而随着游戏进程的推进,难度将会越来越低。这种难度非常适合于多数玩家,有一种迎刃而解的感觉。而根据小道消息透露,DQ6是DQ游戏系列中难度最高的一作,作为游戏制作总监的崛井在当时表示:目前游戏市场上的游戏难度太低了,对玩家而言毫无挑战性,就这样高难度的DQ6诞生了。其实说DQ6是高难度,其实也就是一些中间BOSS比较难以对付罢了。DQ的游戏难度准则是:在你开始冒险之前,如果对眼前的迷宫没有足够把握的话,就先在作为根据地的村庄周边转几圈,K一些小妖怪提升几个勇者等级就可以了。不然,很有可能躺在棺材里回到教堂,耳边又响起了牧师的祷告声:啊~~神啊~~勇者是不会死的~~我向您虔诚地祷告~~请您将勇者的一半财产赐与我~~然后将他复活吧~~阿门~~
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" R; F6 N4 I. b9 Z; ]% ^' ]+ u; q0 mDQ是恐怖游戏?!
; l. A/ s. @0 K' ^/ v/ {5 N刚说到棺材,就不得不提DQ中最著名的灵异事件和恐怖现象。先给同学们介绍一下主角的状态,开启菜单的时候屏幕下放就会显示主角们的状态:HP,MP和LV,一般是以白色来显示的,当部分角色的HP低与最大HP的1/4之一时,这个框就会变成黄色,当有角色阵亡时,这个框就会变成红色,看起来极其压抑。然后就从阵亡的同伴开始说起:从DQ2开始,同伴阵亡后会被放到棺材里,也就是说他死了,然后幸存的主角一行或者把他送回教堂交给牧师,或者用复活魔法将他复活。那么死去的同伴是如何复活的呢?美好一点的想象就是天使去掉了翅膀和光环,可是天使怎么会睡棺材的呀?……所以比较恐怖一点的想象,在经常英勇献身的旅程中,勇者一行能够如此简单的死而复生,那不是吸血鬼就是僵尸了……满头冷汗的说。你想这一群睡在棺材里的人,不但在大白天也能四处乱逛,而且还有永远不死的特殊能力(连教堂的神甫都能花钱买通,神一知道还不气死……),还是象僵尸多一点啊。就有热心而BT的DQ玩家建议将勇者斗恶龙改名为僵尸斗恶龙。恩,好了,大家后背发凉一会就不要再往深了想了。在DQ8中,已经取消了队伍的列队显示方式,而改为用特殊指令与同伴交谈的方式,预计棺材系统也会取消吧?不然,总不可能主角对着两个同伴一口棺材开怀畅谈吧?……再爆汗一回,敬请期待。
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下面来介绍一下[系统篇外篇]:关于DQ系列的复刻版
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最好吃的炒冷饭
* y! D. z( a7 J) @某电影明星曾经代言说:“饿用过很多热水器,其中XXX牌热水器是最好的!”这破广告词听着就假惺惺的,谁没事吃饱了没事干整天去别人家里洗澡啊,当个演员连个瞎话都不会说,这些年究竟是怎么混的呀。说起DQ系列的复刻版,倒是可以毫不脸红的说:“俺玩过很多复刻版,其中DQ复刻版是最好的!”这可不是谎言,游戏厂商炒冷饭通常是被玩家所唾弃的事情,想要把冷饭炒的比正餐还香,除了要有相当知名的品牌效应外,就是要一个做工精细的态度问题了。DQ1-DQ5目前都已经出过复刻版,而且还在复数机种上都出过。每一个复刻版都使用当时刚开发的最好的游戏引擎,比如SFC DQ1+2使用的是SFC DQ5的引擎,SFC DQ3使用的是SFC DQ6的引擎,PS DQ4使用的是PS DQ7的引擎,而PS2版的DQ5更是效果惊人,以DQ7的引擎为基础并在图象上大幅强化。当然光靠提高游戏视觉效果骗钱还是不成的,每代的DQ复刻版都会修正原始版本的小BUG,增加一些新的内容,让没有接触过古代作品的玩家也可以在最新的游戏平台上重温当年的经典,这不但不是诈骗,反倒是一种美德了。当然游戏厂商的付出也会获得丰厚的回报,每一部复刻版的DQ都有相当高的销量,这些差距足以让一些原创厂商觉得老天不公平了。但这就是市场,消费者的选择肯定是公平的。DQ的复刻版目前只有DQ6没有登场了,鄙人强烈期望能够在PS2上看到它的芳踪,让大家可以领略当年这部非常经典的作品。关于DQ复刻版新增的游戏系统,也是可以品评品评的。
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接下来~

双六场( a# c. [# T/ R: c
这是个类似大富翁的游戏,到目前为止只在DQ复刻版中登场,它曾经出现在DQ3(SFC/GB)和DQ5(PS2)中。双六场的规则很简单,就是掷骰子在一个迷宫中前进,中途会遇到各种有趣事件,最终到达终点后会获得贵重奖品,但是想走到终点可是需要不少运气的啊。随着剧情的推进,会有更多更复杂的双六场出现,到游戏通关后还有更加BT的隐藏双六场等着折磨你。参加双六场游戏需要专用的入场券,这些门票隐藏在世界的各个角落里,数量是有限的,但有些怪物可以掉落。最后通过你的努力,还可以得到黄金入场券,无限次的进行双六场游戏。双六场的游戏一在DQ中登场就颇受好评,其实这只是一款改良版的大富翁游戏,但谁让它是在DQ里的呢?同时,通过双六场的道具获得系统设计,也可以将原始DQ版本没有的武器,道具等补充进来,使系统更加多样化。其实双六场也有一个弱点,假如运气过好很轻松到达终点的话,大部分玩家就再不会去理会它了,好在后期的双六场通路复杂,宝物繁多,玩几次是绝对不会收集全的。那么在DQ8里双六场会不会登场呢?按照它的登场原则,应该是不会的,你可以在下一个DQ复刻版中期待它。
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% N  @4 T( |4 M怪兽金币
; G: z8 Y+ t8 k& E& V1 x在GBC的DQ3里,增加了一项很BT的收集设定:在与怪物战斗结束后有可能会获得怪兽金币,每种怪兽金币分金银铜三种。这些金币干什么用的呢?在神龙所在的天空之城隐藏迷宫的攻略结束后,你可以通过神龙的愿望进入更深层的隐藏迷宫,在这里,为了与更恐怖的隐藏BOSS战斗,你不得不回头去将全部的怪兽金币收集完全,因为足够的怪兽金币就是迷宫的入场券。作为手掌机的特点,收集,交换是必不可少的游戏因素,DQ3在这里掌握的很好,这一项设定至少把这款游戏的寿命延长了一年的时间。怪兽金币的掉落概率是递减的,你可以很容易就获得一枚铜币,然后再想获得铜币的概率就减少了很多了,很长时间可能也得不到一枚金币。根据怪物的特性,有些怪物金币是相当稀有的,你不得不去跟可怕的神龙在规定回合内战斗来获得,另有一些BOSS级怪兽金币,只有在最后的隐藏迷宫中才可能得到,而且万一那天RP不好,可能很长时间也无法获得……不要伤心,DQ的主要特点就是运气嘛,同学们还没忘吧?在DQ8中,根据不可靠消息得知,有玩家发现战斗结束后会掉落怪兽金币的消息,难道DQ8会继承这一BT设定?!……先心疼我的PS2一下下。
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+ P! G* r* ?! G. G7 N复活的比撒罗
& W2 v; R- O5 x3 O; L6 I) O2 _DQ历史上最帅的BOSS——DQ4的最终BOSS死亡比撒罗,为了被人类而杀的精灵女友而与人类进行了不屈不挠的艰苦奋斗,最终还是死在了勇者一行的刀下。我要用双手写一个“惨”字。这个事件也被大部分玩家所津津乐道,希望比撒罗可以有更好的结局。终于,在PS的DQ4复刻版中,出现了大家梦寐以求的第六章:复活的比撒罗。其实要抓住比撒罗的心很简单,英雄难过美人关嘛,关键还是要救他的精灵女友。情节的设计也是很巧妙的,在正规游戏结束后,你会发现比撒罗女友罗撒利之死是邪恶法师的阴谋,你可以跟隐藏BOSS战斗,获得世界树开花的方法,去取得这枚珍贵的复活之花,然后救活罗撒利,带她去找比撒罗,让这个DQ4中最强的隐藏角色加入你的队伍,并共同对付阴谋的制造者邪恶大法师,去迎接DQ4最终的结局吧。这个剧本让大多数玩家都感到满意,无论是情节还是游戏系统,为曾经充满遗憾的DQ4写下的圆满的句号。5 i% I/ }; y* J, z2 w
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天空的新娘& Z% |" J0 a. R4 U$ i
虽然PS2版的DQ8早早就宣布了,但是我们知道,根据S-E慢工出细活的特点,见到它的面还早着呢,于是,PS2版DQ5的消息就应时登场了。这个消息在当时可以说是炸了锅了,当时疲软的日本游戏市场正需要这样的兴奋剂呢。于是DQ5-天空的新娘再次降临,到现在为止已经累计卖出了160万套,位居目前日本PS2软件销量排行榜的第三位。这可只是一款复刻版游戏啊同学们!虽然一方面说明了日本游戏市场的萎靡不振,但主要原因也是DQ5的精良制作和良好口碑。在新版DQ5中,除了让人掉眼镜的游戏画面外,又大幅完善了剧情,增加了半数以上的怪物同伴,还补充了怪物盒子,赌船,双六场,名产品博物馆这些新设定,其中怪物盒子就相当于怪物图鉴,而名产品博物馆呢,则是在游戏中隐藏的诸多稀有道具,用来办一家博物馆,完成一个头上顶个圈的老人家的遗愿的,而超强版的怪物收集和最后的隐藏双六场则让大部分同学玩得崩溃……大多数同学可能都已经从中领略了DQ5的特点了吧?要做复刻版游戏,这个就是最好的榜样。
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: b, x, h0 V! Q* V5 z: U9 {下面是历代DQ情节及特点的简单回顾
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DQ1 1986/1993/1999 FC/SFC/GB$ l! _0 O7 M- A6 l; Q+ E
在那个混沌未开的年代,DQ1在广告的狂哄烂炸中粉墨登场了。作为日式RPG的鼻祖,DQ1是属于试探性质的,其实充其量只是一款小品级RPG游戏,流程和系统都处于摇篮阶段。不过DQ1把全DQ系列的模式基本定型:中世纪的古典风格,永远都是剑与魔法的世界,国王,城堡,教会和勇者是DQ不变的主题。在充斥着动作射击的游戏市场上,DQ1的登场显得格外的清新亮丽,仿佛在波涛汹涌的海面上发现一个景色怡人的小岛,停下来歇歇脚,确实是一种享受。说的太远了,来回到DQ1的剧情,很简单,作为勇者的主角,接受拉达特母王的委托,去拯救由邪恶龙王霸占的公主。很有趣的是,刚刚出发就可以看到位于大陆中心的龙王之城,但是为了到达那里,你将孤独的进行很长时间的冒险,提高勇者的能力,得到高级的武器,并取得关键道具打通通向魔王之城的道路,最终与魔王决一死战。这场战争是轻松而漫长的,因此它吸引的眼球众多,并为DQ类RPG的辉煌之路打下了很好的基础。
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DQ2 恶灵之诸神 1987/1993/1999 FC/SFC/GB
6 C2 k# h. d4 H8 S2 M/ c8 w: I仅仅事隔半年,DQ2就登场了。虽然制作时间很短,但DQ2相比于DQ1,就好象一个蹒跚学步的幼女突然成长为亭亭玉立的妙龄女郎一样让人诧异万分。首先DQ2庞大的世界地图确立了DQ系列完整的世界观,其次同伴系统,交通工具等新系统的引入使得冒险更具挑战性,在那个RPG游戏刚刚茅塞顿开的时代,绝对是一颗引人注目的明星。在DQ2中,你作为DQ系列里唯一一位不会魔法的勇者——兰西亚国的王子,受国王之命,去寻找同样具有勇者血缘的两位同伴,并踏上剿灭大魔王哈根的艰苦路程。在同伴系统中,职业的雏形已经显现,三个主角各有各的特长,使战斗战略性进一步提高。而交通工具:船使得冒险的范围大幅扩大,自由度得到了充分提高。同时随着游戏内容的大幅增加,各种谜题设计也非常有趣,象寻找光之镜去拯救被施了魔法变成狗的公主同伴,得到风之斗篷可以从高塔上一飞而下穿越河流,在道具屋可以买到一件不知名的物品,入手之后才发现竟然是最后的珍贵钥匙,为了获得传说中的水之羽衣而不得不到双子塔进行地毯式的搜索去寻找那匹丢失的丝绸……当时的制作者充分利用了RPG这种静态游戏的特点,并将其充分发挥,使得故事情节高潮不断,令人流连忘返。同时,作为DQ1版图的阿里夫刚多大陆,也在DQ2中作为一个区域登场了,在情节上既有呼应,又显独立。这些有趣的情节,即使事隔多年我仍然记忆犹新,可见当年这款经典作品的魅力。在后期,DQ1与DQ2做为合集分别在SFC和GB上发售了复刻版,让一些没有能够赶上FC时代的玩家也可以品位这款游戏。9 k1 x& Z. V: H( k  N/ S' V" X) w

; B9 ?; D3 _! x' n5 A' D" rDQ3 传说的延续 1988/1996/2000 FC/SFC/GB" Q. Q* W3 x6 h7 _3 V
有了DQ2的巨大成功做铺垫,一年之后,DQ3隆重登场了。DQ3是首个造成学生逃课工人旷工的游戏,由于人们对他有了太多的期待,而不惜在发售日当天偷偷跑出来,后来DQ系列就全部在周末发售了。DQ3果然是不负众望,优秀的剧情丰满的内容精彩的设计,使得它多年来一直列为FC时代的NO.1。在FC时代,由于机能有限,游戏厂商不太需要去追求什么游戏引擎,他们注重的只是游戏情节和系统,所以DQ的开发周期虽短,内容却非常丰富。DQ3的情节是这样的:作为勇者的主角接受国王的委托,寻找失踪在火山口的父亲,并消灭大魔王巴拉门司。勇者可以找到各种同伴,在世界上收集六枚珍贵的宝石,以使传说中的大鸟复活飞入魔王城。在巴拉门司被消灭后,主角却发现了另一个隐藏在黑暗世界中的更大的魔王,而接受战死的父亲的遗志,消灭了最后的魔王左玛,并使得黑暗大陆重回光明。看情节虽简单,但得来却很难,DQ3中增加了大量的新系统,在DQ3中,首先映入人们眼帘的是一个跟地球相似的虚拟世界地图,有熟悉的北极,南极,欧洲,日本……你将在这种充满亲切感的世界中进行冒险。其次昼夜变换的出现,更给这个世界增添了真实感。还有职业,同伴创造,转职达玛神殿,移民村庄,飞空大鸟……可以探索的东西太多了。当消灭巴拉门司进入黑暗大陆以后,你会发现这里就是DQ1所处的阿里刚多夫大陆,而在消灭了最后的魔王以后,作为主角的勇者被赋予洛特的称号,这个称号恰好就是DQ1中勇者的祖先……由此,经过巧妙的情节安排,DQ洛特三部曲划上了尾声。并且DQ3也培养了一大批DQ痴迷者,他们迷恋于DQ3的升级、转职,使得冒险久久不能结束。DQ3是如此之成功,后期又分别在SFC,GB上发行了复刻版,并且改善并强化了转职系统,增加了双六场,金币收集等分支事件,神龙的居所天空之城、冰之洞窟等隐藏迷宫……使DQ3从人们的记忆中重新回到眼前。
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DQ4 引导者 1990/2001 FC/PS
" b" R4 V! ?. D针对DQ3的巨大成功,DQ4既有一帆风顺的未来,又要顶着巨大的压力:它能不能够超越DQ3?因为FC的机能已经挖掘完了,而DQ3又创造了那么多匠心独具的系统。2年以后,DQ4发卖了,鄙人认为它是一部很聪明的DQ,DQ4着重针对DQ3的弱点进行了改进:增加了章节系统、马车系统和AI战斗系统,章节系统负责将剧情做了非常连贯的强化,整个故事既又铺垫,又有完整的贯穿。整个故事分为五章进行,本代DQ可以称之为“最卖关子的一代”,为什么呢?作为主角的勇者一直到第五章才出现,前四章分别是几个同伴各自的冒险故事:战士莱安为儿童失踪事件而踏上征程,公主安娜和他的忠实随出宫冒险,却因发现故乡沦陷而踏上征程,商人特鲁尼克为成为天下第一武器商,并得到传说中的武器而踏上征程,流浪姐妹米雷亚和米里亚为父报仇却被恶魔迫害而踏上征程。最终,作为勇者的主角,在故乡父老乡亲全部牺牲的情况下踏上征程,并分别与那七位同伴主角回合,一并探索天空之城的传说,并消灭最后的惨字大魔王比撒罗。由此,DQ天空三部曲拉开了帷幕。DQ4的情节设计是很巧妙的,分章节进行,既可以增加游戏的冒险时间,又可以多角度的交代剧情,在勇者出现后,这些零散情节逐渐串在了一起,使整个故事更加完整。而特性各异的八位主角也不声不响的接过的转职系统的接力棒,马车系统的增加使队伍同行人数达到八人,AI战斗系统则把玩家从按键操作中解放出来……这些都可以看出游戏制作者的良苦用心。有了这样精益求精的创作人员,关于DQ的质量真是没什么可担心的。后来,承蒙大家的要求,DQ4在PS上发行了复刻版,增加了序章和第六章,序章交代了一下勇者的来历,而第六章则拯救了大魔王比撒罗。还有一个有趣事件,就是在DQ3,DQ4中,勇者的性别是可选的,同时也会有些微妙的差别,这样也许是为了吸引更多玩家吧?而3之前,4之后,估计都会以固定的性别出现了。
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最后拉

DQ5 天空之新娘 1992/2004 SFC/PS2
( C2 X  Y: c3 A. B6 L伴随着FC到SFC的更新换代,DQ5在新主机上隆重登场。DQ5的剧情是众人公认相当精彩的,主角从小时候开始,随父亲流浪,后因父亲被魔怪杀害而沦为奴隶,当了十年苦工后才逃离牢狱。而后为了寻找母亲以及为父报仇去寻找天空之城和传说中的勇者,冒险途中更遇到两位红颜知己:青梅竹马的伙伴和富商之女,并做出抉择选择其中之一成为终身伴侣。主角终于找到了自己的故乡,发现自己竟是国王之子,而妻子也生下了一对龙凤胎,但是好景不长,妻子被魔物抓走,主角挺身相救,却被魔怪双双化身成石像。又是风吹雨打十几年一晃而过,主角的子女都已长大,寻到主角夫妻二人并为他们还原,主角更惊喜的发现自己妻子就是有勇者血缘的后代,而自己的儿子就是传说中的勇者。一家四口经历诸多坎坷才终于团圆,并继续前进,为继承父亲的遗志,拯救母亲而并肩向最后的魔窟出发,为消灭最后的大魔王而努力奋斗……如此具有时代意义的剧本感动了一代人。DQ5的剧本有两种创新,第一,时间跨度超长的剧本使玩家对DQ首次有如此水乳相融的参与性;第二,主角第一次以非勇者的身份出现,并且通过以后的DQ也可以看出来,勇者的感念越来越淡化。后期DQ想要表达的主题是:只要去努力,每个人都能成为勇者。DQ5的离奇曲折的情节在DQ系列中实在是太特殊,完全可以成为一部小说或电影的脚本了,以至于不得不为他浪费这么多笔墨。其实,在DQ5中系统的改进也是有目共睹的。庞大的怪物同伴系统,特技魔法的华丽演出,在主线游戏结束后还有系列首创的隐藏迷宫……这些都是使得玩家痴迷的原因。DQ5更培养了DQ浪游一代的玩家,为了收到所有的强力隐藏怪物同伴,不惜以LV99的主角四处游荡。当然DQ5也存在着一些不足,首要是只有三人参战的冒险队伍,好在这些在复刻版中都得到了完善。最后,替当年的ENIX惋惜一下:怪物同伴系统的设计完全是口袋妖怪的雏形,可惜E当年没有发现这个创意隐藏的的巨大市场,而被任天堂占了先机,不然,现在全球大多数玩家应该都陷入在DQ妖怪捕捉的游戏中难以自拔呢。; D4 k3 \' j4 ?- p( ]- s; A5 ?; B$ s

! p9 M: ~' ?* ]9 ^7 n) jDQ6 幻之大地 1996 SFC
+ N$ r/ i' y6 n; R4 J从这一代开始,DQ的开发周期明显延长,达到了四年一部的漫长速度。可以理解开发厂商的苦衷,作为日式RPG的顶尖作品,必须要达到众玩家满意的水准,并且还要在前一代DQ之上有所突破,在制作资源和成本有限的情况下,不得不将制作周期拉长。于是,在SFC人老珠黄的1996年底,DQ6才在万众期待之下迟迟推出。可能是因为当时游戏硬件的更新换代,大多数人都把目光放在了绚丽的新主机图象上,DQ6并没有得到足够的重视。但是,金子是不会埋在沙子里的,即使当年有那么多的顶级作品,以及新生代主机的夺目性能,也无法掩盖DQ6这部经典作品的光芒。DQ6的情节不再象DQ5那样着意刻画主角,而是将世界观刻画的十分宏大,让主角在扑朔迷离的情节中中一步步的探索自己的身世之谜。游戏从一场怪梦中惊醒的主角之家开始,主角作为村里的普通少年出发采购精灵节的物品,途中误入神秘大陆发现自己是透明的,回到村庄得到精灵的提示要去探索神秘大陆之谜,最后发现自己所居住的大陆才是梦幻世界,而那个想要探索的大陆则是真实世界,通过冒险也发现了自己的真实身份:雷多克城的王子,并四处聚集了各种志同道合的同伴,为探索梦幻世界之谜而进行了宏大的冒险篇章。DQ6的情节有点象金庸的小说,开篇平淡无齐,但随着故事进行,枝繁叶茂的情节逐渐展开,尤其在真实世界战胜了魔王BOSS母多之后,剧情豁然开朗,给人一种拨开云雾见青天的感觉。随后的冒险高潮迭起精彩不断,即使到游戏末期魔王所居住的黑暗世界,仍然有丰富饱满的剧情。在系统上,DQ6最大的亮点是重新设计的转职系统,多种可以随意改变的各具特色的职业,还有需要特殊道具的隐藏职业,并可以修得各种特技。通过多线的成长方式,使游戏内容更加丰富,更使玩家乐此不疲。DQ6的情报收集也达到了及至,比如为了得到传说之盾,你会在世界各地收集情报,将这些内容汇总起来,才能够发现盾之藏身之处的秘密。为了便于玩家收集如此多的情报,DQ6甚至独创了几种记忆咒语专门用来记忆与NPC们的对话。同时,DQ6也保留了怪物同伴,隐藏迷宫的等DQ5中大受好评的系统,又增加了选美大会,史莱母格斗场等这些独创性的系统。美中不足是取消了DQ3以来一直保持的昼夜变换系统,但是瑕不掩瑜,即使是在SFC苟延残喘的末期,DQ6的问世也足以为它划下圆满的句号。
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DQ7 伊甸战士 2000 PS
$ b, S) d2 q- E' o/ _又经历了四年的漫长等待,DQ7在游戏引擎的全面进化后登场了。实际上从新世纪开始,游戏市场是比较浮躁的,大量质量参差不齐的游戏充斥着游戏市场,能够真正让人坐下来细细品位的游戏屈指可数,相当数量的玩家对游戏市场也不抱乐观态度,而DQ7正是这种细腻而回味无穷的作品,可以弥补游戏市场的不足。DQ7的情节比DQ6更加漫长:主角是一名渔师的儿子,生长在这个世界中唯一的岛屿上,因为误得一块神秘的石板,而发现了古代神殿的秘密,通过时空交错的祭坛,到古代去揭开各个大陆的封印,并将现代世界逐一恢复原貌,最后粉碎造成这种事端的魔王的阴谋。整个DQ7的故事简单而深刻,通过每块大陆的剧情来展现DQ7的主题:没有人生来就是勇者,通过坚持不懈的努力每个人都可能成为勇者。同时,可能是伴随着DQ玩家的成长,剧情也变得现实化起来。制作者想让玩家明白的是失去的东西就不可能在获得了,所以必须要在拥有时珍惜它。比如在酸雨之村的这段剧情中,在古代的村子因为下了一场酸雨,几乎所有的村民都石化了,只有一个外出的青年和一个藏在洞穴中的小孩幸免于难。经过一番探索,主角找到了天使之泪这个解除诅咒的道具,将它撒在酸雨之村里后,并没有象童话般的那样全体村民复活,而是因为石化时间太久而石像粉碎了。已成为老者的青年立志要重新建立村庄,主角一行回到了现代,再去那个村庄时,发现那里也没有象想象般的车水马龙,而是只有一个孤独的老者和一块仅存的石碑……这种景象出现在游戏中,给人的震撼远远大于那些浮躁的游戏。就这样,DQ7用一块块大陆的复活来编织了一幅宏大的篇章,你将在DQ7中细细品尝这些精心制作的人生百味。在系统方面,DQ7继承和强化了转职系统,增加了数量庞大的怪物职业,对于怪物同伴则改善成怪物公园的形式来进行。DQ7中又增加了移民系统,排行榜,怪物图鉴等这些系列首创因素,而后期隐藏迷宫的进入方法更是让人匪夷所思……这一切都注定了DQ系列无法动摇的经典地位,这部游戏是DQ系列中首部主线游戏时间超过100小时的作品,也是DQ系列中销售量最高的一作。7 c( X4 |; [4 c% ~; {& O

/ Z+ @# h/ d( V8 {DQ8 空,海,大地和被诅咒的公主 2004 PS2
3 D  l+ ^! W7 i0 t" z7 y- u先汗一把这个超长的游戏名称,至于游戏的内容,通过对以前历代DQ系统的描述以及展望,大家应该对DQ8已经了解的差不多了。我想我没有白白等待这四年,虽然我的眼睛看到了这些难以置信的景象,但还有些无法相信这些马上就会发生……
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必须力挺        沙发?   傻瓜?


  

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现在的游戏都是各种平台转来转去。有一个好的平台,就能把其他游戏包容进去。
性格决定命运,存在就是合理

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只要能赚钱,能移植就会移植的

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移植一般来说也算是再创作。只是图像,音乐不要照抄人家的。
性格决定命运,存在就是合理

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你们是回我的贴吗 好象被冷漠了
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你的东西太复杂了,不太明白。
性格决定命运,存在就是合理

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引用:
现在的游戏都是各种平台转来转去。有一个好的平台,就能把其他游戏包容进去。
+ A, [& ]3 z0 v2 a+ l; i一般的游戏都是找热卖的平台(热卖的不一定是机能最强的),而像DQ和FF这种BT级的游戏,本来对主机的销售就有推动作用(DQ对日本的销量增长是BT级的)2 b) G1 r( B/ d

5 A8 n+ ?8 a. G& l好的平台可不是单纯的机能强,也不是短期的高主机销售量,而是看主机活得久不久,活得健康不健康.(即自身就有对玩家的强大吸引力)
. P' T* f# n* T2 m$ c
引用:
移植一般来说也算是再创作。只是图像,音乐不要照抄人家的。
5 s( E! C& V# Y7 n# a
移植当然算是再创作,而且不是极经典,极高人气的作品,很少会有移植的.
& n5 P% g2 m& Q3 R" X, B/ f移植的作品本身就很强大,没有必要去抄袭别人的,相反,别人会在这款作品里找很多优点加以借鉴* w; a0 d" I$ N; P
引用:
你们是回我的贴吗 好象被冷漠了
& e* I$ G# p  u这帖子是你转的帖,而且这帖子我看过,所以没必要再顶,而且你似乎没注明是[转帖]
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[ 本帖最后由 clk_gameboy 于 2008-8-23 08:10 编辑 ]
坚持骑士精神,公主``永爱``

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抄袭 绝对是抄袭  我看过这片文章 写的不错

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