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大家来看看整个电子游戏史,增长下知识(二)

大家来看看整个电子游戏史,增长下知识(二)

而有些軟體可使DC當暖氣機,如BANDAI的「基連野望」。

SS版的是SEGA大戰略小組「做千年帝國的,而非DC上的那款。」 ,且有請「安彥良和」來做人設,使人設除了小說版「夏亞 獨立」那幕, 「夏亞」的臉設定有問題之外,其餘的神韻都有抓到。

至於PS版的除了SS版的動畫外,其餘的人臉都變形,並且遊戲平衡度 不佳、音效會爆音、遊戲會當機,且對打畫面上下被切掉,整體評價 只有8.1而SS版則有9.2。

DC版則完全移植PS版,連同當機一起移植;DC版的優點只有動畫 不像PS會跳格,音效不會爆音。

如果是移植SS版,評價及銷售也不會那麼低。】

SEGA的再興

DC的失敗,也給了SEGA另一條出路,不必再考慮其它AC大廠 的死活,如:「拿姆科」、「卡普空」、「柯拿米」。

SEGA今後可有更廣大的軟體市場,而不只局限在一小角落。 反正SEGA高層都是一群呆伯特,放手讓底下的子公司 去找適合的主機來出軟體,可能還比較好。

以現在SEGA的策略來說:

以各家公司來自行決定所跨的平臺,而美國SEGA的作品,則 能跨平臺的作品就跨平臺。如:運動類(棒球、美式足球、?#123;球)

【「夢幻之星 網路版」雖然已決定在GCN上,但由於將有電腦版, 因此可能會有Xbox版。到時GCN、PC、Xbox的連線,對於此作品 有相當大的好處。

VF 4雖然決定於PS 2上推出,不過由於Xbox將於2月22日於日本 推出。因此「微軟」可能會極力拉攏VF 4到其平臺上。再加上Xbox 內建「乙太網路」,相當適合作為Xbox與AC的連線對戰。 (反正日本使用寬頻人口有數百萬之多,SEGA可由此賺一筆連線費)

雖然「鈴木裕」在看過PS 2「GT 3」的表現後,決定把VF 4出在 PS 2上。但現今VF 4只停留在紙上作業,再加上「鈴木裕」當初也 曾表示SS可完美移植VF 1的前例;以PS 2的開發並不比SS簡單的 情況下,PS 2的VF 4會有多少的完成度還是個問題。

GCN要移植VF 4應該是最容易的平臺。因為SEGA的AC作品: NAOMI 2基版的「VR足球 3」,只花了一個月就完成移植工作。 可見NAOMI 2要移植到GCN上不成問題。

所以VF 4極有可能橫跨三平臺,來獲取最大利益。 】

現今遊樂器的市場萎縮

其實電視遊樂器的市場已逐漸在萎縮,「ARTRI Shock」 已逐漸出現。1998年,TV GAME的軟體總數破1000套,而這一年 也正是代表遊戲軟體沒落的開始。

1997年SONY為了要使FF 7順利於各通路販賣,不惜成立流通中心 來管理各軟體的銷售,使軟體販賣業者不必經過層層批發商,就能直接訂貨 ,更能增加時效性,也避免存貨的問題。

SONY此舉非常成功,使得販賣FF 7的地點更多,而FF 7也不負 SONY所望,硬是在一個月之內,增加了100萬臺PS的銷售量,也使得 PS與SS的差距愈來愈大,造成PS實質上已是戰勝SS,而主機大戰也 就此底定,眾廠商也紛紛把軟體開發轉向PS之中。

因此1997年PS的軟體銷售達到最高峰,不論遊戲性差及遊戲性好 ,玩家都照單全收。也因此造成遊戲廠商的大量增加,並且即使是一個 公司,也拼命在一年內推出數十款軟體。

由於軟體總數高達五百多款,造成許多遊戲都是隨便做做,就趕快推出來搶市場。而研發一款好玩的遊戲,是需要相當多的資金及時間。 一年推出五百多款軟體,其品質可想而知。

1998年,由於資金排擠效應,使得SQUARE的資金以FF系列為主, 其它則必須緊縮。而SQUARE為了要使遊戲電影化,因此花了大筆的 資金於Parasite Eve 上,使得玩遊戲像看電影一樣。

由於PE所需資金極大,因此另一款作品Xenogears 就遭受排擠, 使得遊戲內的卡通不得不請大陸代工以節省資金,OP則仍是日本代工。 (SQUARE為了要騙玩家,OP自然不可太差。)

由於Xenogears 被視為替代FF的大作,自然得如期上市,可是此作 劇情本身極長,又是即時3D背景的遊戲,製作時間比預期的還長。SQUARE 若無法在98年3月前推出此大作,97年度的獲利將仍是赤字,因此把後面 一半的劇情改成AVG,終於如期上市,不過銷售數字不如預期。

即使SQUARE花大筆金錢於廣告上,仍無法使此作大賣。原因除了 OP與遊戲中的動畫落差過大之外,即時3D使畫面看起來比不上FF 7好, 而裏面的動話又因不夠吸引人,使得初期買氣不足。

許多人試玩一下,就決定不買了,因此只賣了86萬片;不過此片的 故事內容相當好,所以出現長賣的情形。因此這部作品的廣告效應,只有 四十多萬片,能賣到86萬片,則是靠扎實的內容,使得口碑不錯,口耳 相傳之下,自然能不靠廣告也能長賣。

【另一款CAPCOM的大作:BIO HAZARD 2(惡靈古堡 2)初週是賣了 一百二十萬,隨後?#123;著優異的劇情及遊戲性,硬是長賣一個多月, 最後為二百多萬片。

BIO 2優異的表現,的確使得Xenogears賣得不如預期;即使BIO 2 賣了二週之後,仍有11萬片的銷售量,而Xenogears則是46萬片。 強作續集的壓力之下,使得Xenogears並沒有很好的表現。】

PE也沒有達預期的200萬片,只賣了約100萬片。首週四十萬片, 接著也是?#123;著優秀的劇情及CG、戰鬥,賣了近三週。但仍沒有達到 SQUARE當初的希望。

SQUARE都出現買氣不佳的情形,又何況其它的廠商呢? 在1998年,在PS上,一共有671款軟體,平均每款賣4.6萬片;但扣掉 大型軟體商的軟體之後,只剩下2萬片。

PS平均開發成本2.5萬片來說,平均2萬片也就代表有些軟體商 連一萬片都賣不到。也因此,此年的東京電玩展的廠商也開始遞減;2000年 時甚至只有1997年的一半!

以往廠商向銀行借錢,銀行都盡量配合,但2000年至今,銀行已不再 向往常一樣借錢給廠商;像「柯拿米」要開發「純愛手札3」,也必須向 大眾集資。 連「柯拿米」這種大廠都發生問題,又何況是其它小廠。今年SEGA 預計要發行118款遊戲,而柯拿米則要推出76款軟體。

SEGA本身因為有十家子公司(由原AC及CS部門分出,包括AM 2。) ,且其中65款為DC的剩餘作品,其餘53款則為GCN、XBOX、PS 2的作品 ,其中有一半屬三平臺皆有及DC移植作品。

連「柯拿米」這種規模遠不如SEGA的公司,也推出76款軟體,其品質 可想而知。FC後期,「柯拿米」也是一口氣推出三十多款軟體,但品質遠不 如之前推出的作品。

像「任天堂」及「拿姆科」等大型廠商,一年所推出的軟體數不到二十款,其中還包括代銷其它公司的作品。當年「柯拿米」在FC上推出30款軟體, 直接造成FC市場的崩潰,當然SFC的接班也就更加順利了。

這次推出76款軟體,應該可以終結PS,使PS 2能順利接班吧! 現今遊樂器市場,PS已佔的銷售額已不到10%。反而是GBA在跟PS2 搶市場佔有率,因此PS 2還無法順利完成接班。

軟體平均素質下降,自然也造成玩家的"娛樂轉向"。當初 日本電視遊樂器的市場總合不到一百萬臺,玩家當時的娛樂是在其它地方。 如果不是FC的遊戲有趣,怎麼會產生這麼多的玩家呢!

何況日本法律並沒有規定,每個日本國民每年必須要購買X款軟體。 正因為遊戲只是娛樂的一項,當遊戲無法提供玩家樂趣時,玩家自然會轉 向其它娛樂。

PS及DC都得為軟體市場的萎縮負責,由其是PS的責任最大。 當初SONY贏得市場時,就應該改變其軟體管理政策,不要讓太多劣質軟體 流入市面,結果SONY就帶頭做!

【最有名的就是系列AVG,在半年之間連續出了四款,而品質也是每下 愈況: 1998年 雙面嬌娃 6月25日 29萬片 評價 9.2 擁抱季節 7月23日 17萬片 評價 9.0 茉莉花 10月15日 12萬片 評價 9.1 雪割花 11月26日 4萬片 評價 8.6 】

SONY在PS 2也有出此種AVG,其投入資金比PS四款總合還多,但 銷售量不到6萬片,也難怪SONY的遊戲軟體部門會虧損。

另一大廠SQUARE也帶頭做,使得除了FF系列之外,其它SFC上 的名作續篇都賣的極差。 【「復活邪神」在SFC上 平均百萬片,PS 一代因FF 7的效應 ,有達百萬片,而二代在FF 8的效應之下只有63萬片;

而同年的「聖劍傳說」只有65萬片 (SFC上的二代有150萬片,而三代因為有嚴重的BUG, 因此只有84萬片。)

十一月的「時空之鑰2」:70萬片 (前作在SFC上有二百多萬片的銷售量。)

十二月的「PE 2」:30萬片 (前作在PS上有104萬片。) 】

要不是歐美市場的FF大賣,SQUARE早就出現赤字。現在SQUARE 除了FF之外,已再也沒有票房保證的軟體。

【做「聖劍傳說」的小組跑到「任天堂」,而做Xenogears的小組在 「高橋哲哉」的領軍之下,跑到「拿姆科」之下。】

當初PS 2加入DVD放映功能,原本只是想藉此打開DVD在日本的 市場;沒想到由於PS軟體過度的CG動畫使得玩家對PS 2軟體動畫已快麻痺 ,而DVD又可以用租的,且價格也不比軟體高。

結果PS 2第一款破百萬片的DVD是「駭客任務」,而玩家也由玩遊戲 轉型為看DVD,娛樂型態的轉型,也造成PS 2的遊戲軟體販賣不选?br /> 【整個遊戲只有CG動畫能看,遊戲本身一點也不好玩。且此種軟體大多 只有OP,由小賣店放映來吸引玩家購買;由於FF 8也是OP漂亮且遊戲 也有許多相同漂亮的CG動畫,因此許多玩家也會認為此遊戲理應如此, 但結果……相當令人失望。 】

至今PS 2上只有二款軟體破百萬,一片是GT 3,另一片是FF X。 不過這二片皆為百萬大作的續篇,雖然比前代多更多的資金及人力,但 銷售量皆不如前代。

【CAPCOM的「鬼武者」花了日幣十億以上,但銷售量還不到90萬片。 另一作品:Devil May Cry只賣了52萬片左右。】

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臺灣的電玩市場

二十多年前,日本的大型電玩進入臺灣。那時的機臺就像「TOUCH」 (鄰家女孩)中,「上杉達也」所玩的餐桌式機臺,可兩人對戰或輪邊玩。

但由於政府沒有有效地管理,造成不少的社會現象。如:小孩偷錢去 玩、逃學、一堆青少年聚集在此,恐嚇、打架常常發生。

由於政府的無知,造成警察直接以無照營業取締。最後,電玩在臺灣 中消失。對於父母來說,小孩花時間在無意義的娛樂上是不好的行為, 只有唸書才是正確的。

數年後,「任天堂」在日本推出FC,水貨商也跟著引進臺灣。由於 高娛樂性,立刻暢銷於臺灣。光「超級瑪琍兄弟」就在臺灣賣出150萬卡。 (皆是盜版片。)

而一般店家除了銷售FC外,也引進日本最新的大型電玩。「麗華行」 就是其中一個例子。由於店家通常會給予警察「規費」,因此儘管政府 不准電玩店的存在,但在各城市仍可看到。

讓臺灣電玩店快速普及的AC機臺,就是「快打旋風」。其流行的程度 ,使各學校附近的雜貨店、書店都會有一臺吸引學生。而這時期,小瑪琍 這種賭博電玩也開始出現。

由於賭博性電玩獲利能力佳,因此許多人開始在其電玩店內擺設 賭博性電玩。其中最有名的是在「臺北火車站」附近的「南陽街」, 裏面有三家為最大,其中一家甚至有SEGA的賭馬機臺。

由於「南陽街」學生眾多,因此不愁開店不賺錢。但由於賭博性 電玩獲利極高,在利的趨始之下,許多店都會擺設。

賭博性電玩很容易因人的貪念,造成許多問題。雖然政府有再 取締,但仍無法根除。其原因在於店家給予警察"規費",使得明知 有賭博性電玩,但卻不去抓。

南陽街那三家皆有賭博性電玩,也不見任何人取締。即使是「陳水扁」 時代,也照樣存在。後來因為國民黨想打擊「陳水扁」,就利用周人參 案來使「陳水扁」下不了臺。

【這個案子,基本上是「陳水扁」所重用的警官,長期接受賭博性電玩 業者的"規費",使得臺北市的賭博性電玩一直存在。

不過為了應付高層,有些警察常常會去抓賭博性電玩,但都是事先套招好, 先把損壞的賭博電玩放一放,再放幾臺能用的。當媒體來時,就先示範 好的機臺,使大眾以為警察有在取締賭博電玩。

其實最近臺北市的警察擄妓案也是一樣,只是業者所付出的"規費"太 高,導致業者反彈而密告。 】

此案讓「陳水扁」下不了臺,因此遷怒於電玩業者。不過由於許多業者 領有合法執照,政府無法取締。因此,市府修改領照規定:

公家機關、學校、醫院等建築物"1000公尺"內不准設立電玩場所。

因此,一堆百貨公司的合法電玩全都消失了,全臺北市只剩下 「萬年」及「?#123;子林」。並且從那時起,市政府不再核發電玩場所的 執照。因此,即使地點可建,但仍無法通過執照。

「馬英九」曾說過以半年的時間考查,再考慮要不要開放執照。 不過以其擬訂的「網咖」條例來看,開放電玩執照下輩子吧!

【目前網咖條例中,明訂高中以下學校"200公尺"內不准設立。 而依此條件,全臺北市的網咖能營業的不到十家。 】

臺灣的電玩產業

政府總認為"遊樂器"是小孩的玩意,而忽略電玩的歷史已有 二十多年了。這些小孩子早已長大,且外國早就設計出針對各年齡層 的電玩。

看看「韓國」政府大力支持「遊戲產業」。現在最大的網路遊戲 不是"老古灰"的名作:「創世紀 網路版」,而是「韓國」的網路 遊戲「天堂」,其人數是2、3、4名的總合。(共200多萬人)

以現在的電子產業,早已因市場飽和而賺不到錢。唯一賺錢的 是遊戲產業,可惜政府並不支持。不過業者早已不對政府存有 任何希望,只要政府不打壓、不抹黑就好了。

可惜臺灣許多廠商早已只顧追求畫面,而忽略遊戲的故事及遊戲性。 「大宇」早期在臺灣有許多名作,曾被玩家稱為「臺灣的SQUARE」。 但隨著日本SQUARE的沒落,「大宇」也正在走下坡。

「大宇」不再令玩家喜愛,跟老板只想賺錢有關。像「仙劍」這種作品, 雖然在雜誌上的讀者期待度很高,但老板仍怕虧錢,因此把遊戲內容縮減 大約一片磁片的大小。

在「仙劍」推出的前一年,武俠遊戲早已因爛作過多,產生 「ATARI震撼」的效應,使整個武俠遊戲市場銷售極低靡。許多雜誌 也都認為「武俠遊戲」已死。

但在「仙劍」推出之後,一堆「仿仙劍」的遊戲大舉推出。直到今日, 武俠作品仍是銷售保證,廠商的最愛。尤其是垃圾罐頭的製造者, 「製罐」公司,當年武俠的罐頭市場就是其做爛的。

【「仙劍」的劇本、人物設定、程式,皆是「姚壯憲」獨自完成。作者 白天寫程式、昨晚上寫劇本、深夜畫圖。要不是在雜誌的廣告受到 玩家注目,「大宇」也不會派人支援。

「姚壯憲」最初一個人獨自寫了半年,「大宇」才派一人支援; 後因受到玩家的壓力(因雜誌上的廣告已打了近一年),「大宇」 又再加派二人;過了半年還是沒好,又派三人;可惜又還不能完成, 又陸續加派了十人,最後花了28個月,16個人才完成此「巨作」。

在那時期,遊戲製作人數跟FC差不多,都是3~5人;也有1人即完 成的作品。要不是「仙劍」在雜誌的廣告上,吸引許多玩家,「大宇」 也不會支援如此多的人力。 】

當時作品已開發完成,卻因磁片數過多,老板以「不要讓玩家裝遊戲 等太久」為理由,刪除了相當於一片磁片的內容。因此,遊戲中的「阿奴」 戲份才會如此少。(不過也因此,「新仙劍」才有騙錢的理由。)

當初「仙劍」的CD版,是作者力爭而來的。但由於老板認為一般 PC玩家仍以磁片為主,因此CD版的壓片份數不足,造成遊戲初期的 大缺貨。但也因CD版多了8首動聽的遊戲音樂,因此使許多PC玩家 為此買了一臺光碟機。

「仙劍」的上市,寫下銷售的新紀元。連續2年的銷售冠軍,讓「大宇」 被尊稱為「臺灣的SQUARE」;這個記錄,只有日本9801的改編遊戲 「同級生 2」可相比。

【「同級生」在臺灣受到許多男性玩家的喜愛,尤其推出DOS V版之後, 更讓許多玩家認識到此遊戲的魅力。雖然一、二代,皆是只有16色。 但其畫面,仍令現今許多遊戲相形失色。(不論PC或TV GAME)

二代由「歡樂盒」爭取到,但其翻譯的品質,令人不敢領教。一部 「情色文學」的作品,被翻成「色情小說」,難怪ELF不敢再讓 臺灣代理其遊戲。

當初「華藝」也是爭取公司之一,其公司甚至放話說要找對此系列 十分了解,且又精通日文的人。可惜沒爭取到,使得臺灣許多玩家都 以為「同級生」系列只是單純的色情遊戲。 】

「仙劍」在各PC遊戲雜誌上,評價都在90分以上;只有在一家 遊戲雜誌上吃鱉,那就是「電腦玩家」。其評分是由自稱為"老古灰" 的大牌林姓評論家所評分,只有3顆半,也就是70分左右。

其評分標準是:沒有640X480,扣分;沒有多線劇情,扣分; 遊戲時代背景與其場景不合,扣分;故事不能感動評論者,扣分; 音樂仍是用MIDI,扣分……。

當時雜誌、BBS上,玩家都大肆攻擊該評論者,認為其不夠客觀。 而該評論員在下期雜誌中,曾回答是"雜誌校稿沒弄好",應該是4顆星 ,並認為是給分太低才會惹眾玩家批評。

但實際上真是如此嗎?以「仙劍」來說,為了要在386上跑,就 不可能用640X480;為了玩家的配備,就只能用MIDI;遊戲並沒有說 其是歷史改編遊戲,何來場景錯亂?

(「苗族」有沒有百萬人,那麼重要嗎?誇飾不可以嗎!在空想世界中, 神像要怎麼畫,還需要有規定嗎?)

故事不夠感動評者,那為何該評者大罵「林月如」為何要死?如沒 投入感情,為何要為其說話。遊戲製作者,當初只有一人,有可能做成 多線嗎?「創世紀」一代也是多線嗎?

遊戲多線一定會好?那為何「FF 7」其單線劇情,在美國銷售量踩平 任何一代的「創世紀」;就連「創世紀 9」也因3D的關係,成了單線 劇情。(EA只支援16人做「創 9」,也難怪製作人要出走。)

此評論者是拿「創世紀」來跟「仙劍」比,認為「仙劍」應該要有其 水準。也難怪他會如此想,因為「電腦玩家」有一堆自認為"老古灰", 對美國遊戲極祟拜,對日式遊戲嗤之以鼻。

【此評論家後來也有做PC GAME,叫做「XX紀元」。該遊戲只有 電腦玩家給予高評價4顆星,而其它三家電玩雜誌的給分都不高。 因為此遊戲不但Bug多,並且是以解謎為主。其謎題設計難度過高, 造成一般玩家無法接受。

此遊戲現今仍找的到,一套99元。(店家賣不掉的遊戲) 】

但以世界上的遊戲市場來看(包含PC、TV GAME、GB),日本遊戲 就佔一半以上。且日式RPG,也是RPG界的銷售主流。看看歐美有那一款 RPG遊戲,可跟FF、DQ、薩爾達 的銷售量相比。

其實以「創世紀 7」的畫面,可能玩過「仙劍」的玩家,大部分會 認為很難看且無法接受。其實日式畫風早已入侵歐美,並逐漸成為主流。 君不見歐洲一堆「聖鬥士」迷,美國一堆「七龍珠」及「機動戰士」迷。

當初「北斗之拳」在日本播放時,美國一堆錄影帶店,都一定會有 「北斗之拳」,且出租率極高。

臺灣最近的電腦遊戲市場,逐漸走向網路化。不過由於南韓早已卡位, 使得此市場,仍以韓國的網路遊戲為主角。想當初臺灣的電腦遊戲比韓國 還要好,但韓國在其政府的輔導之下,至今已超越我國。

現在世界網路遊戲的龍頭是韓國,而臺灣反而要跟韓國學習。可見 遊戲製作並非先走先嬴,政府的支持也是相當重要的一環。南韓的遊戲 業者,利用網咖來使民眾接受「便宜的娛樂」。

當上網咖玩遊戲,成為一般南韓人民的休閒娛樂之時,南韓的遊戲 市場自然會擴展開來。在政府有計劃的支持之下,南韓的網咖達到2萬多 家。光遊戲業者在網咖的遊戲版權費,就足以支付遊戲開發費。

因此,連美國有名的RPG系列:「創世紀」的作者,都被南韓的 遊戲業者挖角。而日本SNK的「格鬥天王 系列」也被南韓買下,預計 今年之內,推出系列新作。

看看南韓,再看看我國。政府只會拿網咖的一些負面題材來宣傳,使 大眾產生對網咖的負面印象。如此一來,政府就可明正言順地,把網咖 消滅掉。

對政府來說:不論是「民進黨」或「國民黨」,都對「電子娛樂事業」 有負面的印象。以教育體系來說,遊樂軟體會使人上癮,而放棄學業。因此, 學生專心於課業即可,考個好大學,才有好工作。

以人來說,拿一生四分之一的時間用於功課之上,真的會有美好的 將來嗎?整天只會唸書,結果對於周遭環境漠不關心,只知考試。這樣 一個人跟機器有什麼兩樣。

現今社會一堆奇奇怪怪的現象,只要能賺錢什麼都做。援交、販賣器官、 炒股票、當民意代表來包工程(至於工程品質,用料先偷一半。)…等等。 以前都只是一小部分人在做,現在已成為許多人會做的事,自然整個社會 都是病。

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父母忙於工作或炒股票,而忽略孩子。孩子在沒人管的情況下,自然 會寄情於讓自己會快樂的事。(唸書對很多人來說,不是件快樂的事。)

其實任何事物太過沉迷都不好,對身體都有傷害。原本孩子沈迷於網路 遊戲,父母可以勸阻,但卻無法阻止,只能訴之於社會。政府拿這些特例, 進而反對網咖,是否有些因噎廢食呢?

父母不反省自己為何無法管教小孩,反而怪別人讓自己的小孩沈迷, 這不是本末倒置。遊戲只是休閒活動,但有人把休閒活動當成自己生活 的全部時,社會、學校、家庭的教育都要反質省,而不是把過錯推給 廠商。

臺北市的民?#123;顯示,有七成的民眾贊成開放「非賭博性」的大型電玩。 只是不知市府人員會不會因此開放執照,而會不會又規定以「地域」 來限制住業者。那樣的結果,跟沒開放又有什麼兩樣。

日本的大型電玩也曾因「VF 2」太過盛行,而導致許多社會問題。 但日本也沒有因此禁止大型電玩,反而是利用合理的規定,使業者及社會 互蒙其利。

未來篇

第四次主機大戰

雖然DC已退出第四次主機大戰,可是並不?第四次的主機大戰" 已落幕了,而是正要開始。今年會有XBox、GCN的加入,再加上原有的 PS 2及GBA,整個電玩界也面臨有史以來最大的一場戰爭。左右此 戰爭的勝敗則是SEGA及SQUARE。

至於WS則只剩BANDAI及SQUARE的FF在撐,不過SEGA也加入 了,會不會起死回升,以SEGA在GBA上的軟體銷售量來看,不會有 太大的幫助。

【第一次是FC初加入TV GAME的市場,那時有十五種遊戲機,結果 一年之後只剩FC及靠SEGA硬撐的SG-1000;

第二次是MD、PC-E、FC、SFC,結果FC順利接班給SFC;

第三次是PS、SS、N64,結果因SQUARE的加入,PS嬴得勝利。】

第五次主機大戰?

由於遊戲轉向3D,因此製作的費用、人力、時間都增加許多。 一些遊戲類型已不是小廠所能作出來的。並且遊戲必須要畫面、遊戲性 都要有一定的水準,才能在銷售量有所斬獲。

因此,未來的遊戲廠商都必須要有一定的規模才能生存;而FC那 種小廠商也能做遊戲的時代已經過去了,看看PS 2上的「Simple系列」 連一萬片都賣不到。

這些只想靠便宜價格,來吸引消費者購買的行為,已經行不通了。 過去「Simple系列」在PS上的銷售總量能超過100萬片,是因為其遊戲 是FC上的初期名作,把畫面強化一下,其遊戲性仍很高。

PS上賣得好的「Simple系列」,不外是「打磚塊」、「麻將」、 「將棋」、「花牌」、「柏青哥」…等益智遊戲。今年只有一款此種便宜 價格的遊戲有破10萬片,並且還是在PS上。那就是GB及SFC上有名的 「隱忍傳說」的續篇。

這些小品遊戲出在PS上,在後期都越賣越差,畢竟好玩的都已出 過了,而剩下的都是遊戲性不高,想靠"價格優勢"來吸引玩家,似乎是 本末倒置。不好玩的遊戲即使只賣一元,玩家也未必會買。

PS 2上,許多PS時代的小廠商都已消失;而DC也是一樣的情形。 看看現今GCN、XBox 上的廠商,每家都必須有一定的規模,可見 遊樂器市場的錢也越來越不好賺。

【有一種小廠還在,那就是製作"美少女遊戲"的廠商。】

下一世代的電視遊樂器,首先具備的條件是能"即時演算"現今CG 動畫,否則是無法吸引廠商購買開發套件。以現今大部分的廠商 連DC都無法操到極限,更何況是PS 2、GCN、XBox呢!

像「講談社」的「頭文字D」,就無法在新世代的主機上開發。畢竟 「講談社」雖有豐富的資金,但卻沒有優秀的人才。因此像PS這種程度 的主機,還能開發;但像DC這種新世代的主機就無力開發,必須找 SEGA才行。

PS 2來說,開發工具要200萬日圓。(若是包括完整的函式庫, 則要1000萬日圓以上。)而一般PS 2的開發人員需要30人,以三分之一 的人具備開發機來說:

光開發機就要2000萬日圓,而一年的人員費用則是7800萬日圓 (以月薪20萬日圓來計算)。也就是說,一款軟體至少需要一億日圓。

並且這些是以最低限度來算,像「拿姆科」、「卡普空」、 「科拿米」SQUARE這些大型廠商,一款大作通常光「開發費用」 就超過10億日圓。

而一款¥5800的軟體,廠商可拿到接近¥2000。以一億日圓的 最低開發費來算,需要賣出5萬片以上才能回收。而PS 2有多少公司 的軟體能賣超過5萬片!

所以像XBox、GCN、DC這些主機,都會強?#123;其開發工具多低, 多麼容易使用。但開發費仍然不低,至少也需要一億日圓。只不過這些 金額內都有包含"完整的"函式庫,使得許多公司的初期作品都具有一定 的水準。

通常多邊形愈多,所需的人及時間也越多。所以在科技還未進步到 能把開發費降低到PS的程度,新世代的主機也就越不容易推廣。因此 GCN、XBox、 PS2這些主機,要撐個5年是不成問題。

PS 2 可能會有問題,因為開發費太高了。並且發揮主機百分之百 的性能所操出來的遊戲,可在GCN及XBox以較低的開發資金 達到要求。

PS 2現今最大的優勢就是平臺佔有率高。(全世界近2000萬臺) 但一旦GCN及XBox的平臺佔有率提高,PS 2就會面臨開發商 大幅出走的命運。 】

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沙发自己先抢,呵呵,很好的历史资料,hoho~~~~

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偶 好崇拜你呀!!
常山有虎将,其名赵子龙。忠勇印长阪,智略溢汉水! 本人邮箱 boylovekissgirl@163.com             呵呵最爱是赵云

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那FC以后会消失吗???????

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晕掉
走自己的路让别人说去吧 我帅吗?大家去水吧玩玩,那有很多好文章,快去看啊。

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我晕哟![em06][em06][em06][em06][em16]
QQ:315638607 ROM下载地址 http://fchydf.mzod.com/ (不断更新中……) 另外杀手堂游戏制作小组招人中…… [url=tencent://message/?uin=315638607&Site=http://ssttz.51.com&Menu=yes]加入杀手堂请点我[/url]

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顶~
操作变态 意识下流 走位淫荡

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顶下
功盖三分国,名成八阵图.  --------- 江流石不转,遗恨失吞吴.

QQ:513899107   

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不过很多我都看不懂`

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要是简体的就好了,那样才真的能学点东西呢!

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回楼主的话

1,为什么是繁体字?把我看晕了```

2,这东西貌似眼熟,百度里见过
坚持骑士精神,公主``永爱``

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